jdr Buffy

BUFFY RPG GUIDE DE CREATION DE PERSONNAGE Ce jeu est libre de droits tenez moi au courant de vos modifs jdrrpg@minitel.net @+ Bussiere Bienvenue dans un monde ola terreur le dispute à l’absurde et l’incroyable au surnaturel. Création du personnage : Un personnage est défini par plusieurs caractéristique : Ces caractéristiques sont notées sur 100 a l’origine mais peuvent dépasser 100, les jets se font avec 1d100 (voir les règles sur les malus, car une personne avec 120 en force pourra faire un jet sous 80 avec un malus de 40) Agilité : Sert à faire de jolies poteries avec ses mains ou à marcher sur une corde. Charisme : Sert à se faire inviter partout et à transformer les gens en caniche nain. Constitution : Sert à résister à l’ingestion de la nourriture du campus et à ne pas être malade. Force : sert à taper des méchants et à soulever des objets lourds. Intelligence : Sert à faire semblant d’être cultivé ou à savoir qui sont les pères fondateurs. Perception : Sert à espionner ses voisins ou à regarder au loin le soleil couchant. Volonté : Sert à résister à l’envie de manger une Hagen-däz, ou à résister à l’emprise mentale d’un démon. Vous avez 300 points à répartir dans ces caractéristiques le maximum étant 120, le minimum étant 10. Les points de vie sont égaux au nombre de points de constitutions/2. Ex : Buffy à 90 en constitution, elle possède donc 45 points de vie. Et par des compétences : Les compétences sont regroupées par caractéristiques : Les jets se font aussi sous 1d100. Le nombre de points disponible se calcule en fonction de la caractéristique associée (carac*2) Ex : Tara a 90 en volonté, elle aura donc 180 points à repartir dans ses compétences de volontés. Compétence d’Agilité : Acrobatie Esquive Arme blanche Vol Compétence de Charisme : Baratin Séduction Contact Manipulation Compétence de Constitution : Boire Endurance Résist poison Natation Compétence de Force : Arme Lourde Arts Martiaux Escalade Lancer Compétence d’Intelligence : Esotérisme Informatique Domaine Connaissance Potions Compétence de Perception : Arme de poing Conduite Investigation Empathie Compétence de Volonté : Rituel Sort Contre de soi Tactique Note : -Pour le domaine de connaissance le joueur devra préciser lequel : médecine, droit etc … -Pour potions : il s’agit de la faculté à créer des potions magiques la difficultés se fait en fonction de l’effet désiré (a l’appréciation du mj). -Pour contact il s’agit de la faculté d’un individu à faire jouer ses contacts pour obtenir kkchose. Ex : Morrigan ayant mis 80 dans sa compétence contact elle aura donc toujours l’adresse de qqu’un pour obtenir des objets courants voire même peu courant. Des avantages et des défauts : Un joueur a 30 points d’avantage, point qu’il peut augmenter en prenant des défauts mais pas plus de 30 points de défauts. Les points d’avantage peuvent être utilisés pour les compétences Ex : Drusilla a pris le désavantage vampire méchant (+30 points), ce qui lui fait donc 60 points d’avantages, elle décide d’en prendre 20 pour l’avantage prémonition, puis garde les 40 points restants dans les compétences rituels et sort. Avantages : Ambidextre (10 points) : Permet de se servir de ses 2 mains en même temps (cf. John woo) Vampire gentil (10 points) : Bonne nouvelle vous êtes immortel ! Sauf que vous êtes un gentil vampire donc hors de questions de vampiriser des humains . De plus vous avez tous les démons et les vampires à dos sans compter les humains qui ne connaissent pas votre nature gentille. Voir les règles sur les vampires Récupération rapide (20) : Vous /2 votre temps de récupération de vos points de vie. Sens de la magie (10) : Vous sentez quand kkchose de magique se passe dans le coin. Résistance à la magie (10,20,30) : Tout sort vous affectant aura un malus de 10,20,30 selon les points dépensés. Chanceux (30) : Choisissez un chiffre porte-bonheur entre 1 et 9 et dès que ce chiffre est dans les unités de votre jet de dés (s’il est réussi évidement ) c’est une réussite critique ! (Elle ne compte pas pour les xp voir règles de l’expérience). Ex : Norgoth a comme chiffre préféré le 6, il a fait 26 pour démembrer un humain, c’est donc une réussite critique ! Il pourra donc jouer aux osselets avec la colonne vertébrale du malheureux. Prémonition (20) : Permet de sentir le danger confusément. Désavantage : Kkchose Garou (-5) : Sous forme normale ou garou vous gagnez +20 en perception. Dés que c’est la pleine lune ou que vous êtes énervés vous vous transformez (choisissez l’animal) Votre force augmente de 20, votre constitution de 30 et votre agilité de 20. Par contre votre charisme passe à 5, votre intelligence passe à 10 et votre volonté subis un malus de –40. Vous devez faire un jet de control de soi pour ne pas attaquer vos proches. De plus vous n’avez plus aucune compétence tous vos jets se faisant par les caractéristiques. Vampire méchant (-20) : Vous êtes un vrai vampire, un méchant, faire le mal vous amuse et constitue votre priorité. Dans les situations difficiles ou face à du sang vous devez faire un jet de contre de soi pour vous contrler, Vos relations avec vos proches sont plutt sanglantes à moins que vous n’ayez une bonne raison de rester avec eux. Faible résistance magique (-10,-20,-30) : Tout sort magique aura un bonus pour vous affecter selon les points gagnés. Maudis (–10,-20,-30) : Vous êtes maudit, pas de chance hein ? Les points gagnés sont selon la gravité de votre malédiction (à voir avec le mj) . Malchanceux (30) : Choisissez un chiffre porte-malheur entre 1 et 9, si votre jet est raté et que ce chiffre se trouve dans les unités de votre jet de dés c’est un échec critique. MAGIE : Les rituels et les sorts sont traités comme des compétences sauf que les points à distribuer dans ces sorts ou rituels dépendent des compétences rituels et sorts. Ex : Willow a 80 en rituel et 70 en sort, elle pourra donc dépenser 80 points en rituels et 70 , elle choisit de prendre en rituel Protection contre le mal a 60 et met les 20 restant dans détection du mal. Pour les sorts elle prend télékinésie a 50 et Guide à 20. Pour apprendre un nouveau sort ou rituel , il faut avoir le livre le contenant puis réussir un jet d’ésotérisme et un jet de rituel ou de sort. La marge de réussite constituera le % du rituel ou du sort. Si le jet est raté, il faudra attendre 1d4 jour avant de recommencer. Ex : Tara a 70 en ésotérisme et 70 en rituel, elle réussit son jet en ésotérisme (elle comprend le rituel) et elle fait 50 (marge de 20) pour le jet de rituel. Donc elle acquière le rituel détection du mal a 20. Rituel : Protection contre le mal : Ce sort dure 1d4 heures et toute créature maléfique devra faire un jet de volonté avec une marge supérieur à celle du lanceur. Ex : Christina lance le sort de protection sur elle-même, elle a 50, elle fait 20 ce qui lui fait une marge de 30. Tout démon s’approchant d’elle devra faire un jet de volonté avec une marge supérieure à 30. Détecter le mal : Permet de localiser le mal sur une carte. Envotement : Permet de posséder quelqu’un avec un esprit, la difficulté varie avec l’esprit. Invocation : Permet d’invoquer une chose, la difficulté varie avec la chose appelé. Modification réalité : Permet de modifier la réalité, mais toujours en respectant un certain équilibre. Difficulté en fonction de la modification. Pour un rituel plusieurs personne peuvent s’associer, elles additionnent alors leur compétence de rituels mais en cas d’échec le jet sur la table des échecs se fait avec un malus de +(nombre de personne *5). Ex : Willow et tara s’associe pour faire un rituel, celui de Détecter le mal , elle a 20 dans ce rituel et tara a 30, elles doivent alors faire un jet sous 50. Sort : Télékinésie : Permet de faire léviter volonté/10 kilos Guide : Permet d’appeler des lucioles qui guident le pj à la sortie. Probabilités : Permet de changer les probabilités selon la marge de réussite, Ou rajoute la marge de raté sur la table des ratés magiques. Ex : Claire tente de changer les probabilités de son prochain jet, elle a 50 dans ce sort elle fait 30, donc son prochain jet se fera avec un bonus de 20. Si elle avait 70 on aurait rajouté 20 a la tables des ratés magiques. Polymorphisme : Permet de transformer un adversaire en un animal la résistance se fait avec la volonté. Ex : Claire a 70 dans ce sort, elle a fait 20 sa marge est de 50, buffy à une volonté de 80 mais a fait 40 sa marge de 40 est < 50.Donc elle se trouvera transformé en rongeur. Table des ratés magiques : Hé oui dès que ça foire, la magie ça pardonne pas … 0-10 rien 11-20 Mal de crane +10 pour le prochain jet. 21-30 Un grand flash aveuglant pour 1d6 minutes 31-40 Coma pour 1d10 minutes 41-50 Toutes les personnes présentes (y compris le lanceur) sont affectés 51-60 Effet inverse à celui désirée 61-70 Vous brillez comme un phare dans le noir pour toutes les créatures maléfique pour 1d20 jours 71-80 Un démon vous remarque, bravo vous vous êtes fait un ennemi puissant. 81-90 Un démon apparaît et il n’est pas content 91-99 Vous êtes transformé en démon de base 100 Ouverture d’une porte des enfers Armes : Pieu 1d10 Arbalète 1d10+5 Poing pieds Force/10+1d6 Hache Force/5+1d10 Couteau Force/10 + 1d10 Bazooka 4d20 Pistolet 1d4+10 Pour planter un pieu dans le cœur, il faut faire une marge de réussite de 20. Ex : Buffy fait son jet, elle a 95 en arme blanche, elle fait 70, elle a une marge de 25. Le vampire ,lui, a esquive à 50, il fait 40 sa marge n’est que de 10,donc il échoue et comme la marge de Buffy est > 20, elle le tue en un coup. Pour une arme à distance (arc, arbalète), la marge doit être de 40. Règles : Réflexion hors sujet : Cette règle est inhérente aux épisode de buffy, toute phrase dites pendant un combat ou un moment dramatique complètement hors sujet donne un bonus de +10 à l’action. Ex : Buffy à un démon avec des pics sur la tête : « j’adore ta coupe de cheveux » Pendant un sacrifice : « mais osont les pop-corn ? » Critique : Un 01 sur 1d100 est une réussite critique et un 100 un échec critique Règle sur les points de vie et le coma : Si un personnage se prend plus de la moitiés de ses points de vie en dégâts en une seule fois, il doit faire un jet d’endurance très difficile (-40) pour ne pas tomber dans les pommes pour un nombre de minute égal aux points de dégâts en trop. Ex : Oz sous forme de loup-garou vient de filer un méchant coup de griffe à un pauvre vampire, Il se prend 20 de dégâts alors qu’il n’a que 25 points de vie, le nombre de point de dégâts est supérieur à la moitié de ses points de vie (25/2 = 12) Il a 60 en constitution il devra faire un jet sous 20 (-40) pour ne pas tomber dans les pommes. Il fait 40, il restera donc (20-12) 8 minutes dans les vapes suffisamment longtemps pour que Oz le boulotte. Les points de vies se récupèrent à environ constitution/10 point de vie par heure. Tour : L’action est divisé en tour, la 1ere action se fait normalement, chaque action supplémentaire subira un malus de –40. Ex : Spike est face à un monstre qu’il a pris de surprise, il veut profiter du tour ou celui ci ne réagis pas pour le frapper 2 fois, il a 90 en arts martiaux, il fera donc son 1er jet sous 90 (65 réussis), puis son second jet sous 50 (90-40) là il fait 25 c’est encore réussis. Un troisième pain nécessiterait un jet sous 10 … Opposition : Quand deux personnes s’affrontent, il y a opposition, pour résoudre une opposition, chacun fait un jet sous la compétence ou caractéristique associé et c’est celui qui a la plus grande marge qui gagne. Ex : Willow lance un sort à un démon pour le transformer en souris (sort métamorphose), elle a 50 dans ce sort, elle fait 10 sa marge est donc de 40, notre pauvre démon à 50 en volonté. Il fait 40, sa marge est donc de 10. Willow ayant la plus grande marge (40>10). Le démon se retrouvera donc transformé en rongeur. Malus : Selon la difficulté de l’action entreprise un joueur se voit attribuer un malus ou un bonus à sa caractéristique ou compétence. Très facile (ex : voler une sucette à un bébé) +40 Facile (ex : voler une sucette à un enfant) +20 Normal (ex : voler une sucette à un adulte) 0 Difficile (ex : voler une sucette à un loup-garou) –20 Très difficile (ex : voler une sucette à un démon majeur) –40 Très très difficile ( ex : voler une sucette à un vampire de 5000 ans gourmand) –60 Expérience : (note les rituels et les sorts sont traités comme des compétences) Chaque fois que un joueur réussit un jet dans une compétence ou caractéristique, il coche la petite case à coté de cette compétence ou caractéristique, si c’est un critique (échec ou réussite) il gagne un point tout de suite automatiquement. Puis à la fin de la partie, il doit faire un jet au-dessus de cet compétence ou caractéristique pour gagner des points selon le barème ci dessous. (Note un joueur pour dépasser 100 dans une carac ou dans une compétence devra avoir fait soit une réussite critique soit faire 100 à son jet de dés pour les xp). 0 à 39 – 1d10 40 à 59 – 1d8 60 à 79 – 1d6 80 à 99 – 1d4 100 et au-delà – 1d2 (pile 1 face 2) Ex : Gile à réussis au cour du scénario à se battre ( art martiaux), il avait 30, il lance un dés 100 et fait 40 il a donc acquis de l ‘expérience whouah, donc il lance 1d10 et fait 5 son nouveau score est donc de 35. Vampire : Alors comme ça on veut être un vampire ? Pour entrer dans une maison ou un lieu clos, il faut être invité, évitez la lumière du soleil (1d20 de dégâts par tour), vous avez soif de sang et devez vous nourrir de (constitution/10 litre de sang par jour minimum, de plus le sang vous permet de regagner 1d10 point de vie par litre bu. Mais encore les croix vous bre 1d8 de dégâts par tour et pareille pour 50cl d’eau bénite (1 litre d’eau bénite inflige donc 2d8 points de dégâts). Feuille de persos : Nom : Sexe : Prénom : Age : Taille : Agilité : ……... Charisme : ……... Constitution : ……... Acrobatie Esquive Arme blanche Vol ……... ……... ……... ……... Baratin Séduction Contacts Manipulation ……... ……... ……... ……... Boire Endurance Résist Poison Natation ……... ……... ……... ……... Force : ……... Intelligence : ……... Perception : ……... Volonté : ……... Arme Lourde Arts Martiaux Escalade Lancer ……... ……... ……... ……... Esotérisme Informatique Domaine con. Potions ……... ……... ……... ……... Arme de poing Conduite Investigation Empathie ……... ……... ……... ……... Rituel Sort Contre de soi Tactique ……... ……... ……... ……... Avantages / Inconvénient : Arme : Dégâts : ……………………………………… ……………… ………………………….. ……………………………………… ……………… ………………………….. ……………………………………… ……………… ………………………….. ……………………………………… ……………… ………………………….. ……………………………………… ……………… ………………………….. ……………………………………… ……………… ………………………….. ……………………………………… ……………… ………………………….. ……………………………………… ……………… ………………………….. ……………………………………… ……………… Magie Type : Nom : % : Effet : …………….. ………………….. ……... …………………………………………………………………. …………….. ………………….. ……... …………………………………………………………………. …………….. ………………….. ……... …………………………………………………………………. …………….. ………………….. ……... …………………………………………………………………. …………….. ………………….. ……... …………………………………………………………………. …………….. ………………….. ……... …………………………………………………………………. …………….. ………………….. ……... …………………………………………………………………. …………….. ………………….. ……... …………………………………………………………………. Note : Site : http://darkest.free.fr/html/buffy.html Ce jeu de re existe grâce aux fondus du forum panda : http://peace.is.cs.cmu.edu/HyperNews/get/casus.html Et il est dédiés à Nathalie pour ses 20 ans ….

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