Traduction de No Room at Innsmouth (issu du 1er dragon magazine)

Pour vous la traduction de ce module vieux comme le jdr, je vous laisse juge de sa qualité :
LA LÉGENDE - INFORMATIONS RÉSERVÉES AUX GARDIENS Cette aventure est basée sur l'histoire "L'ombre d'Innsmouth" de H.P. Lovecraft. D'après les rapports, la ville était autrefois un centre de construction navale très prospère, prospère aussi dans le domaine de la pêche. Jusqu'au début du XVIIIe siècle, la ville était comme n'importe quelle autre ville. comme n'importe quelle autre ville, mais en 1846, une épidémie a frappé la ville et les circonstances ont radicalement changé. Un vieux capitaine a découvert une race d'extraterrestres vivant dans les profondeurs de la mer près du récif du Diable. En échange d'un cadeau remarquable, des pierres précieuses extraterrestres sculptées par les Profonds eux-mêmes, le capitaine a kidnappé des jeunes hommes et femmes de la ville et les a échangés avec les méchants amphibiens. Les malheureux habitants de la ville étaient ensuite violés et gardées en captivité si elles étaient de sexe féminin, puis, lorsqu'elles étaient prêtes à accoucher, elles subissaient une d'une terrible épreuve. Après la naissance, la progéniture était enlevée par les Deep Ones et le parent humain massacré. Les jeunes étaient alors libérés et pouvaient atteindre l'âge adulte. Cependant, à l'âge de 30 ans environ, une étrange transformation se produisait. La progéniture changeait de forme pour devenir une créature ressemblant à un poisson, jusqu'à ce qu'elle ressemble à une créature des profondeurs. Profond. Il s'enfonçait alors dans l'eau et rejoignait son abominable race sous la mer. Cela dura de nombreuses années, jusqu'à ce qu'un étranger apprenne ce qui se passait. S'échappant de la ville, il convoqua les autorités compétentes qui, après avoir vérifié son histoire, constatèrent qu'elle était vraie. qu'il s'agissait bien de la vérité. Le Devil Reef fut torpillé et la ville fut enfin libérée de sa malédiction. INFORMATIONS POUR LES GARDIENS DE L'AVENTURE A l'insu des habitants d'Innsmouth, un récent tremblement de terre a perturbé le fond de la mer et l'éruption causée par une source inconnue a libéré un rocher incrusté au fond de l'océan. L'éruption causée par une source inconnue a libéré un rocher enfoncé dans le fond de l'océan. Sous le rocher se trouvait une profonde vallée qui avait retenu captif un grand nombre d'êtres profonds. Les poissons, adorateurs de Cthulhu, invoquèrent leur maître et retournèrent sur le Récif du Diable. une fois de plus. Ils enlevèrent deux filles et s'accouplèrent avec elles. Ils attendront jusqu'à ce qu'il y ait un nombre suffisant d'entre eux. jusqu'à ce qu'ils soient suffisamment nombreux et tenteront alors de conquérir la ville avec l'aide de Cthulhu. INFORMATIONS POUR LES JOUEURS De récents articles parus dans la presse locale d'Arkham suggèrent que tout ne va pas pour le mieux dans la ville d'Innsmouth. Il y a eu deux disparitions de jeunes filles. Les ragots locaux disent qu'il s'agit de prostituées. qu'il s'agissait de prostituées, alors que d'autres, plus érudits, affirment qu'il s'agissait de bonnes et que la ville d'Innsmouth tente de dissimuler ces mystérieuses disparitions. Les filles étaient Angela Tithany et Susan Dissderry, âgées de 20 et 23 ans. Leurs parents refusent de parler à la presse de la disparition de leurs filles. Cependant, vos entreprises respectives offrent une avance de 200 dollars au journaliste/écrivain pour qu'il trouve une bonne histoire. Cthulhu. INFORMATIONS POUR LES JOUEURS De récents articles parus dans la presse locale d'Arkham suggèrent que tout ne va pas pour le mieux dans la ville d'Innsmouth. Il y a eu deux disparitions de jeunes filles. Les ragots locaux disent qu'il s'agit de prostituées. qu'il s'agissait de prostituées, alors que d'autres, plus érudits, affirment qu'il s'agissait de bonnes et que la ville d'Innsmouth tente de dissimuler ces mystérieuses disparitions. Les filles étaient Angela Tithany et Susan Dissderry, âgées de 20 et 23 ans. Leurs parents refusent de parler à la presse de la disparition de leurs filles. Cependant, vos entreprises respectives offrent une avance de 200 dollars au journaliste/écrivain pour qu'il trouve une bonne histoire. Les filles étaient Angela Tithany et Susan Dissderry, âgées de 20 et 23 ans. Leurs parents refusent de parler à la presse de la disparition de leurs filles. Cependant, vos entreprises respectives offrent une avance de 200 dollars au journaliste/écrivain pour qu'il trouve une bonne histoire. journaliste/écrivain qui trouvera une bonne histoire. INFORMATIONS POUR LES JOUEURS 2 Si les personnages décident de consulter les bulletins d'information et l'histoire de la ville, ils découvriront le passé sinistre de la ville. .À la bibliothèque publique de Newburyport, on peut lire ce qui suit La ville d'Innsmouth a été fondée en l'an I643 et s'est distinguée par ses constructions navales avant la révolution. Siège d'une grande prospérité maritime au début du XIXe siècle. C. Plus tard, elle est devenue un centre industriel mineur utilisant la rivière Manuxet comme source d'énergie. En I846, il y eut des épidémies et des émeutes (ces sujets sont traités avec parcimonie). Après la guerre civile, toute la vie industrielle de la ville s'est limitée à la Marsh Refinining Company, où la commercialisation des lingots d'or constituait l'essentiel de l'activité. la commercialisation des lingots d'or constituait le seul commerce en dehors de l'éternelle pêche. Bientôt, cependant, l'industrie de la pêche a perdu de son importance en raison de la concurrence des grandes organisations. Cependant, le poisson n'a jamais été rare sur la côte d'Innsmouth. Les étrangers s'installaient rarement à Innsmouth et il y avait des preuves de mauvais traitement de la part de la population locale à l'égard des visiteurs. En 1927, un jeune homme a informé le gouvernement de ce qui se passait dans la ville. des événements extrêmement graves survenus dans la ville et des troupes ont été envoyées sur place. Le mystère a été gardé mais les rumeurs suggèrent qu'une race venue d'en dessous des mers s'est installée à Innsmouth et avait été repoussée juste avant qu'elle ne tente de dominer l'ensemble de la population d'Innsmouth et de la ville. INFORMATIONS POUR LES JOUEURS 3 LA VILLE D'INNSMOUTH Le premier coup d'œil sur la ville vient de la route qui s'approche de la vallée de la rivière Manuxet. Il y a des falaises qui tombent sur la vallée de la rivière Manuxet et d'autres sur la mer. C'est Kingsport Head. Au sommet de la colline, on peut apercevoir un vieux manoir sinistre au sommet de la colline enveloppé de brume. Le long de la route sinueuse de la vallée De la route sinueuse de la vallée, on aperçoit le port lointain de la ville. La ville semble être constituée principalement de manoirs et de vieux bâtiments en briques rouges, la plupart des routes ne semblent pas porter de nom et beaucoup sont illisibles en raison de l'âge et des mauvais traitements infligés par la fureur des vents marins. À l'approche du port , vous remarquez les vieilles cabanes autrefois habitées par les célèbres pêcheurs d'Innsmouth. Sur les rochers qui mènent à la mer, on peut voir un vieux phare utilisé autrefois. Une longue ligne noire de rochers s'avance vers l'océan à environ un demi mile vers le large. (Récif du Diable). Vous vous engagez dans une route déserte du nom de Main St. le long de laquelle on peut voir une rangée d'églises géorgiennes. Vous remarquez qu'il y a peu de lampadaires. Le long d'une rue se trouve un hôtel du nom de Gilman House. Les rues sont désertes et il ne semble pas y avoir de bibliothèque municipale, d'hôtel de ville ou de commissariat de police. En marchant vers le nord en direction de la ville d'Ipswitch, on entend le bruit de chutes d'eau, en s'approchant, on s'aperçoit qu'elles se jettent dans la rivière Manuxet. MAISON GILMAN HOTEL situé sur la place de la ville, le Gilman est le seul moyen d'hébergement de la ville. Le gérant (nommé Nayland Teachern) annoncera au groupe qu'il n'y a pas de place dans son hôtel. Cependant, s'il est poussé à bout (jet de chance, marchandage ou discussion rapide), il autorisera le groupe à rester pour une durée de plusieurs nuit. il autorisera le groupe à séjourner dans son hôtel pour la somme de deux dollars par nuit. NAYLAND TEACHERN : Profession Directeur d'hôtel, Str. II, Dex. I2, Int. I4, Con. II, Cha. 8, Pow. I2, Siz. I0, San. 5+, Edu. 9, Chance 60%, Savoir -. Con. Pts. I3, Pouvoirs Pts. II. Description : Nayland a 53 ans, des cheveux gris, des yeux bleus, une peau très ridée et porte un costume blanc. Il n'a aucun respect pour les personnes étrangères à la ville. et se montre grossier avec eux. Il ne sait rien de la disparition des filles, mais dira qu'elles n'étaient qu'une paire de " de "vieilles prostituées qui ne servaient à rien". S'il est interrogé sur les parents de la jeune fille, il dira au groupe Si on l'interroge sur les parents des filles, il dira au groupe de "s'occuper de ses affaires". L'ENTRÉE : Deux piliers blancs se dressent à l'entrée et laissent entrevoir une série de cinq marches qui mènent à la grande salle blanche de l'hôtel. Les marches sont en désordre et ont besoin d'être nettoyées. L'immense porte en bois est munie d'un grand heurtoir en fer qui, lorsqu'on l'actionne, émet un énorme son. La grande porte en bois est munie d'un grand heurtoir en fer qui, lorsqu'on le frappe, émet un énorme mugissement que l'on peut entendre tout autour de la maison. C'est Erasmus, le valet de pied, qui ouvre la porte. ERASMUS HUGHIT : Profession : valet de pied de l'hôtel, Str. I5, Dex. I3, Int. 9, Con. I2, Cha. I2, Pow. II, Siz. I5, San. 34, Edu. 9, Chance 55% Savoir -. Con. Pts. I4, Pouvoirs Pts. II. Description : Erasmus a 9 ans, des cheveux et des yeux bruns, un visage tacheté et parsemé de quelques taches de rousseur. de quelques taches de rousseur. Il porte une veste noire, un nœud papillon, une chemise blanche, etc. Il n'est pas très serviable avec les étrangers, mais si on l'interroge sur la disparition des filles, il dira à l'assistance qu'elles vivaient en fait à l'étage dans la chambre n° 23. Il dira également que les filles étaient de bonne moralité. I. LA SALLE DE RÉCEPTION : Comprend un bureau, trois sièges, un tapis vert, une table avec un vase de fleurs mortes, en regardant de près, on peut apercevoir des toiles d'araignées un peu partout. (Le bureau est surmonté d'un registre et d'un stylo. Derrière le bureau, sur le mur, se trouvent toutes les clés des chambres qui ne sont pas occupées, ainsi que les clés de l'hôtel, derrière le bureau, sur le mur, se trouvent toutes les clés des chambres inoccupées, ainsi qu'un double, pour les cas d'urgence. La clé de la chambre 23 n'est pas là, ni son double. La clé que l'on donne à l'invité est celle de la chambre 26, 27, 28 ou 3I, 28, ou 3I. Le registre indique que les filles vivaient dans la chambre 23, mais précise qu'elles ont quitté l'établissement. 2. LA CHAMBRE D'ERASMUS : Une chambre bien entretenue avec une bibliothèque, une table, un bureau, un ensemble de trois pièces, un globe, une cheminée, une lampe, un lit et une armoire (Les livres sont des livres faciles à lire, comme ceux d'un enfant). Dans l'armoire, il y a deux costumes, des pantalons, un costume de pied de couleur marron et une valise de couleur marron, et une mallette - contenant 50 dollars d'économies, des photos de sa famille, etc. Sous son lit, il y a un fusil de chasse et des munitions pour douze coups (calibre 20). (la suite si vous demandez)

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